viernes, 13 de abril de 2018

Cumple años Jana Cova


Actriz porno y modelo de glamour checa.
De pequeña siempre quiso ser modelo de pasarela; pero debido a su baja estatura, le iban mejor los pases horizontales o de rodillas. Me parto...
Ha posado para las revistas Hustler, Penthouse, High Society, Perfect 10, Leg Show, Mayfair, Frenzy y Club International.
Respecto a lo porno, le va más lo lésbico.
Lo de "modelo de glamour", me parece de una ternura y corrección exquisitas. Yo no siento que es "glamaurosa", solo me sobrevienen al admirarla, atávicos e impúdicos instintos de reproducción obscena y primitiva. Precioso...

Cumple años Garri Kaspárov. Gran Maestro de ajedrez, político y escritor ruso, que obtuvo la nacionalidad croata en 2014. Campeón del Mundo más joven de la historia en 1985. Campeón del mundo de ajedrez de 1985 a 2000. Ha ganado en once ocasiones el Óscar del Ajedrez.
Famoso también por sus enfrentamientos con computadoras y programas de ajedrez, especialmente tras su derrota en 1997 ante Deep Blue; esta fue la primera vez que una computadora derrotó a un Campeón del mundo en una partida con ritmo de juego de torneo.

Cumpliría años Pierre Molinier, fotógrafo, pintor y poeta francés. Un auténtico provocador, un maestro de la sordidez y la obscenidad. Con sus autoretratos travestidos, se convirtió en uno de los precursores del "body art".
Se suicidó en 1976 con un tiro en la boca.

"CONSUMO DE OCIO Y VIOLENCIA.
Los videojuegos violentos no fabrican asesinos.
Diferentes estudios desvinculan esas crueles escenas con la agresividad.
La Vanguardia, 09/04/2018
Cabezas cortadas, columnas vertebrales fracturadas, empalamientos, atropellos múltiples, cuerpos partidos en dos con sierras eléctricas, torturas hasta la muerte... La violencia que hoy se puede infligir desde un mando electrónico a personajes de ficción que se mueven en una pantalla no tiene límites. El universo de los videojuegos destila en los títulos más violentos una crueldad digital vendida como ocio con imágenes cada vez más impactantes y reales conforme avanza la tecnología en esa industria.
El debate sobre la influencia que esas escenas violentas pueden tener entre los jugadores no es un tema nuevo. Se arrastra desde mediados de la década de los setenta del siglo pasado cuando salió al mercado el primer videojuego (Death Race) que apostaba de forma descarada por la violencia. El jugador podía matar a pequeños “gremlins”, que chillaban y lloraban cuando se les pasaba por encima con un coche. Un juego de niños –los gráficos eran en blanco y negro– si esas escenas del pasado se comparan con las cruentas y reales imágenes de los videojuegos actuales.
Los primeros estudios sobre el tema fueron muy alarmistas. Era un mundo desconocido y pasó algo parecido, recuerdan ahora algunos expertos sobre el tema, con lo ocurrido con la música cuando muchos padres mostraban preocupación por el hecho de que sus hijos escucharan todo el día a grupos de punk o heavy metal. Cuatro décadas después las conclusiones de la mayoría de estudios realizados, con mucha más base de análisis, para comprobar si hay correlación entre actitudes agresivas y videojuegos violentos son también contundentes, pero en sentido contrario a las primeras investigaciones psicológicas sobre el tema. Matar de forma cruel a personajes que se mueven por una pantalla no convierte, sostienen los últimos estudios que llegan de diferentes universidades del mundo, a los jugadores en más agresivos en su vida real. Y mucho menos en potenciales asesinos.
El debate ha resurgido después de que Donald Trump relacionara días atrás los videojuegos violentos con la matanza de 17 estudiantes en el instituto Marjory Stoneman de Parkland (Florida) el pasado 14 de febrero. El presidente de Estados Unidos se reunió días después de esa tragedia con responsables de la industria de esos videojuegos violentos para informarles de que había llegado a la conclusión de que los videojuegos violentos tenían mucha parte de culpa de esa matan-za. Donald Trump justificó en ese encuentro su particular teoría en el hecho de que el autor de los 17 asesinatos, Nikolas Cruz, era un asiduo consumidor de ese producto. Una afirmación en la que el presidente de Estados Unidos obvió otros detalles del incidente, como la pasividad policial para investigar amenazas que ese joven, antiguo alumno del centro, había hecho con anterioridad a sus excompañeros o el hecho de que el asesino tuviese en su poder un rifle como los que se usan en el ejército.
El reciente encuentro entre Trump y responsables de la industria de los videojuegos violentos motivado por una matanza en una escuela recuerda a otra situación muy parecida vivida en 1999. Ese año hubo otro tiroteo en EE.UU. con 15 muertos en un instituto de Columbine (Colorado). La industria de ese ocio basado en la violencia a través de una pantalla fue también señalada, como acaba de hacer ahora el presidente estadounidense, como posible culpable de esos asesinatos tras saberse que los autores de la matanza eran unos devotos jugadores de Doom, videojuego muy violento creado en 1993.
En esa época no hubo, sin embargo, una respuesta tan contundente como acaba de ocurrir ahora. La correlación entre agresividad y videojuegos estaba aún poco estudiada. En el debate suscitado por la última matanza de Florida, uno de los primeros en rebatir en diferentes medios americanos la teoría de Donald Trump fue Christopher Ferguson, profesor de la Universidad de Stetson (Florida) y doctor en Psicología Aplicada. Es un reputado experto sobre el tema y volvió a defender que los videojuegos violentos no son una fábrica de asesinos ni convierten en más agresivos a las personas que los consumen. En sus investigaciones este psicólogo ha constatado todo lo contrario: la violencia juvenil disminuyó en las épocas más doradas del consumo de estos videojuegos violentos. Otra cosa muy diferente son los problemas de adicción a esos juegos, la ausencia de relaciones con el entorno o el riesgo de dolencias físicas por pasar tanto tiempo ante una pantalla. Ferguson es autor de uno de los estudios más completos sobre el tema, “Does Media Violence Predict Societal Violence?”, publicado en J ournal of Communication.
Otro estudio que acaba de hacerse público en Alemania llega a la misma conclusión. “No hay relación entre jugar a videojuegos violentos y tener conductas agresivas”, se afirma en esta investigación de la Universidad Clínica Hamburg-Eppendorf, publicada en la revista Molecular Psychiatry. En este caso se ha realizado un estudio científico con noventa personas de edades comprendidas entre los 18 y 45 años. Esas personas se dividieron en dos grupos. El primero jugaba una hora al día a uno de esos videojuegos violentos y el segundo dedicaba el mismo tiempo a un juego de estrategia sin conductas agresivas.
El experimento duró ocho semanas y los participantes tenían que rellenar diferentes cuestionarios con preguntas relacionadas con su conducta del día a día. Apenas se detectaron inclinaciones violentas entre los integrantes de uno y otro grupo. Lo que para estos expertos demuestra que decapitar a oponentes, fracturar columnas o empalar a enemigos digitales no tiene por qué tener ninguna consecuencia en el comportamiento que esos jugadores tendrán después en la vida real.
Otro estudio publicado en la revista Frontiers Psychology va aún más lejos al concluir que las personas que dedican muchas horas a esos videojuegos violentos tampoco sufren una reducción en sus niveles de empatía. En este caso el estudio se centró con personas que llevaban muchos años jugando y se usaron escáneres de resonancia magnética para provocar respuestas emocionales y empáticas de esas personas. Los resultados volvieron a desmontar las teorías antiguas sobre el tema. La empatía era idéntica entre jugadores y los que nunca han consumido este producto."

Es que la psicología barata, la que se usa para impactar en la ignorante plebe, es pura basura.
Una película, un libro, un cómic o un videojuego no hace asesino a nadie.
Los asesinos, los individuos con un especial gusto para matar y torturar, nacen y acceden a cargos de poder o bien en el anonimato, se convierten en asesinos que acaban en busca y captura o en prisión.
El resto de humanos que disfrutan de la imaginación para pasar un buen rato evadiéndose de esta sociedad-granja, no sienten ningún impacto en su aburrida vida diaria.
No se necesita ningún experto, si tienes algo de criterio, que diga que la imaginación no es mala y que es el gran privilegio humano.
Trump es la muestra más clara del adocenamiento del pensamiento de la chusma, por ello es presidente: fue elegido por sus iguales.
Los videojuegos no provocan violencia, ni la literatura, ni el cine. Eso lo sabía yo desde que era muy pequeño y comencé a leer cuentos.

Que disfrutéis de una buena y relajante narcosis el fin de semana. Mejor que videojuegos malos y aburridos, comprad una película de Jana y pasad un buen y cremoso rato.
La higiene íntima se puede realizar con ingentes cantidades de licor, ya sea mamando o derramando.

Buen sexo.
Iconoclasta

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